Pour comprendre à quoi chaque composante du jeu peut servir, voyons d’abord en quoi ces dernières consistent. Nous parlerons ici surtout de jeu de société, mais la plupart des volets restent valables pour le jeu vidéo.

Les caractéristiques du jeu

On l’a vu dans la première partie, le jeu de société se distingue du jouet par la présence de règles, qui sont transmises par le livret. Les règles sont le premier composant du jeu, qui lie tous les autres ensemble : elles présentent le thème et dictent la manière dont on peut manipuler le matériel pour réaliser les mécaniques.

Le matériel est l’ensemble des objets présents dans le jeu (pions, cartes, dés, plateaux,…), qui symbolisent les éléments thématiques (les pions peuvent représenter des personnes, les plateaux peuvent représenter des mondes, etc.). Les illustrations renvoient d’ailleurs généralement à la thématique.

La thématique est le cadre symbolique dans lequel on va jouer, le monde fictif où l’histoire va se passer. Elle peut être originale, ou s’inspirer d’autres mondes fictifs (jeux tirés de livres ou de films), ou du monde réel (jeux simulant certains aspects de la vie, à échelle micro ou macroscopique). Suivant les jeux, la thématique est plus moins développée et va influencer les autres composants du jeu. Elle peut aussi être inexistante, on parle alors de jeu abstrait.

Les mécaniques sont les actions et interactions possibles dans le jeu. Définies par les règles, elles sont les contraintes d’exécution du jeu, depuis sa mise en place jusqu’à la fin de partie, en passant par les actions qu’on peut ou pas faire, et les résultats de ces actions sur l’état du jeu. Elles sont très variées, très nombreuses et peuvent parfois être elles-mêmes composées de plusieurs autres mécaniques.

Utiliser ces caractéristiques

Pour jouer, il faut respecter les règles du jeu, mais aussi les règles des cadres dans lesquels on joue (règlement d’école, règles de vie en société). Le jeu peut donc servir à s’exercer au respect de ces cadres qui se superposent.

Le matériel peut nous amener à lire du contenu textuel ou visuel : information sur des cartes, icônes sur des jetons, etc. On peut donc découvrir des informations, devoir les mémoriser, s’en souvenir (jeux de mémoire), les manipuler (jeux de stratégie), ou encore utiliser des informations extérieures au jeu (jeux de quizz).

Ce contenu, influencé par la thématique du jeu, peut être lié à un sujet qu’on souhaite aborder avec les apprenants. Le jeu pourra alors servir à découvrir un sujet (jeux d’éveil, jeux de sensibilisation, ou comme introduction à un chapitre du cours), faire de la répétition ou de la restitution. C’est donc l’occasion de manipuler des savoirs, scolaires ou non. Mais il faudra prendre certaines précautions pour favoriser que cela fonctionne ; on vous en dira plus sur cette partie dans les prochains articles.

En réalisant les mécaniques de jeu, on va en fait mobiliser toute une gamme de compétences, dont on peut avoir un aperçu en consultant le système d’analyse de jeu ESAR. Suivant le jeu, on pourra exercer des aptitudes cognitives (raisonnement, images mentales, triage, différenciation, association d’idées…), des aptitudes fonctionnelles et motrices (perceptions sensorielles, créativité, mémorisation, coordination, orientation, adresse, rapidité, concentration…), des compétences langagières (lecture, écriture, expression, mémoire orthographique…), ou encore des compétences mathématiques (dénombrement, opérations numériques, coordonnées, classification…). On reconnaîtra ici un bon nombre de compétences scolaires, en plus de compétences sociales et d’autres liées au développement de l’enfant.

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