De quoi parle-t-on quand il est question
d’apprendre en jouant ?

Bien que l’on soit amené à exercer une foule de compétences en jouant, depuis le langage jusqu’aux aptitudes physiques en passant par l’analyse ou la stratégie, ou confronté à différents savoirs, ces compétences exercées et les savoirs manipulés peuvent-ils persister une fois le jeu terminé ? Que retient-on après avoir joué, et peut-on l’utiliser ailleurs ?

 

Quelques notions pour commencer

N’importe quel objet peut servir de support au jeu, il suffit que les joueurs s’accordent sur la signification à lui donner. Si le jouet est un objet avec lequel on joue, on utilise toutefois le terme plutôt pour les objets qui ont spécifiquement été créés pour jouer.

Lorsqu’ils ne sont accompagnés d’aucune règle, on parle de jeu libre. C’est en jouant que les règles seront créées et modifiées, par les joueurs, Chaque moment de jeu est un renouvellement, où les règles sont renégociées et les symboliques réutilisées ou modifiées. D’autres objets permettent quant à eux de jouer à des jeux dont les règles sont fixées. À diffusion aujourd’hui essentiellement commerciale, ces jeux à règles généralement appelés “jeux de société” voient leurs règles transmises par l’auteur dudit jeu, via le carnet de règles et le matériel complexe qui le compose. Lorsque le jeu est numérique et que les joueurs agissent par le biais d’interfaces humain-machine, on parle de jeu vidéo. Par ailleurs, il existe des jeux exploitant à la fois un matériel tangible et une informatisation, ce sont les jeux hybrides

Lorsque le jeu est joué simplement pour le plaisir de jouer, on parle de jeu ludique. Il sert alors à distraire, à occuper, à défouler, à explorer ses émotions. Le jeu est pratiqué librement et généralement en autonomie, par exemple dans la cour de récréation, comme avec des jeux libres ou sportifs. On parle de jeu éducatif lorsqu’il sert à développer une aptitude, ou vérifier un acquis. Il est encore joué pour le plaisir de jouer, mais aussi pour le plaisir d’apprendre. On peut alors apprendre des savoirs ou des compétences simples en les découvrant ou les mobilisant au sein du jeu. L’apprenant joue librement et l’objectif éducatif ne lui est pas explicité. Lorsqu’on transforme le jeu pour l’insérer dans un contexte scolaire et le faire correspondre à un ou des objectifs pédagogiques précis, il devient jeu pédagogique. Le jeu pousse l’apprenant vers des solutions univoques, afin de vérifier qu’il choisit la bonne et mobilise les bonnes compétences et connaissances. L’apprenant est invité à jouer (son jeu n’est plus complètement libre), et l’objectif pédagogique peut lui être explicité.

Lorsqu’une activité au départ scolaire est transformée pour adopter des attributs du jeu, on parle de ludo-éducatif. Lorsqu’un jeu créé pour être divertissant est exploité en classe et inséré dans un dispositif pédagogique, on peut parler d’éduco-ludique. Le jeu étant conçu pour être ludique, la probabilité qu’il suscite une attitude ludique est grande, éventuellement au détriment de l’attitude scolaire.

Lorsqu’un jeu est créé pour une finalité utilitaire autre que le divertissement (enseignement, publicité, teambuilding, communication…), on parle de serious game ou jeu sérieux.
Lorsque l’activité jeu est employée pour des fins autres que ludiques ou pédagogiques, par exemple pour exploiter les avantages de l’attitude ludique au sein d’une entreprise, on parle de serious play…

 

Thématique créée en collaboration avec Ludilab

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